Výtvarná díla, ‚střílečky‘ i vesmírné strategie. České počítačové hry bodují u milionů lidí po celém světě
Čeští herní vývojáři bodují po celém světě. Vydělávají peníze, rozvíjejí českou animátorskou tradici Trnky a Zemana a udávají i směr do budoucích let. Radiožurnál se podíval do některých studií talentovaných Čechů, kteří dokázali spojit hobby s perspektivním byznysem. Projděte si, které české počítačové hry patří mezi nejoblíbenější a kdo za nimi stojí.
Euro Truck Simulator 2
Z Prahy do Brna za deset minut. Myslíte si, že to není možné? V české počítačové hře to řidiči virtuálních kamionů skutečně zvládnou. Simulátor má stovky tisíc fanoušků po celém světě. Počítačoví řidiči si hru s názvem Euro Truck Simulator 2 cení i za přesné napodobení zvuků jednotlivých kamionů.
Zvukař Ondřej Matějka má i přes mráz vyhrnuté rukávy mikiny a za kabinu tahače připevňuje malý černý stativ. Jak sám říká, základ je mít lepenku, kterou přilepí mikrofony blízko motoru.
„Jedna sada se umisťuje zezadu do motoru nebo k němu, protože motory u kamionů jsou otevřené. Druhá sada je umístěná u výfuku. Tam musí být minimálně dva mikrofony. Ty jsou takzvaně zálohové. A potom jsou další čtyři mikrofony umístěné do středu motorů,“ popisuje zvukař pro Radiožurnál.
Kabely pak natáhne do kabiny žlutého tahače, kde si nahrává jednotlivé zvuky do malého mixu. Potom vyrazí s řidičem ideálně na kopcovitou trasu.
„Nahráváme kamion v několika fázích — když je v záběru a když stojí. V záběru sledujeme zvuk po sto otáčkách, a pak to mixujeme dohromady. V počítači nahrávky syntetizujeme dohromady tak, aby hráči dostali co nejpřesnější zvuk daného kamionu. Většinou strávíme s jedním tahačem kolem tří, čtyř hodin práce,“ vysvětuje Matějka.
Za patnáct let, co nahrává zvuky kamionů, se mu stalo jenom čtyřikrát, že mikrofon u motoru shořel. A sám už také ví, že rána, kterou vydá prasklá pneumatika, je podobná výstřelu z houfnice.
„To byl náhodný zvuk. Na návěsu nám praskla jedna z pneumatik, což byla skutečně velká rána. Po dálnici létalo hodně materiálu. Byla to velmi nebezpečná scéna. I to se stane při natáčení, ale jinak to běžné není. Snažíme se tyto dramatické ‚scénky‘ rozhodně omezit,“ směje se.
Čudlík cvaká špatným tónem
Zakladatelé SCS Software ze začátku ani netušili, že by vyvíjeli celé počítačové hry. Jejich oblíbený Euro Truck Simulator 2 teď hraje každý týden přes tři sta tisíc lidí a po světě prodali více než 10 miliónů herních kopií, říká ředitel studia Pavel Šebor.
„Samozřejmě jádrem je, že se jezdí mezi zajímavými destinacemi po světě, který je, jak my říkáme, taková ‚bonsaj varianta‘ reálného světa. Je tam vše trošku zmenšené. Z Prahy do Brna to tak netrvá pět hodin, ale pět až deset minut. Pro mnoho lidí je důležitý zážitek z jízdy nebo věrohodnost prostředí. Zároveň je to také průzkum nového světa. Někoho zaujme zase rozměr té simulace velkého vozidla. Někteří mají vztah k dopravnímu průmyslu, třeba jejich rodiče jsou v oboru nebo oni sami jsou bývalí ‚kamioňáci‘,“ vysvětluje Šebor a dodává, že jim posílají občas hráči někdy až neuvěřitelné příběhy:
„Psal nám jeden muž z Indonésie, že vyhrál ve své třídě řidičské zkoušky na první pokus. Děkoval naší hře za to, že umí perfektně zaparkovat s návěsem mezi kužely. Většinou máme pozitivní reakce. Když už se stojí za to se někomu ozvat, tak jde většinou o navázání spolupráce, že nám třeba nějaký čudlík v kabině cvaká špatným tónem. Mnoho tipů dostáváme jak od řidičů, tak partnerů, kteří nám laskavě propůjčili licenci k tomu, abychom mohli použít podobu jejich vozidla do naší hry,“ dodává jeden ze zakladatelů herního studia SCS Software Pavel Šebor. S dvěma kolegy založili firmu v roce 1997. Dnes mají společnost, která živí přes dvě stě padesát zaměstnanců.
Creaks
Měli jste někde pocit, že vidíte ve tmě místo věšáku na kabáty záhadnou postavu, která ve světle okamžitě zmizí? I tento jev inspiroval české vývojáře ze studia Amanita Design k vytvoření logické videohry Creaks, která nedávno získala titul Nejlepší česká hra.
Kreslený hrdina si musí v příběhu proklestit cestu podzemním světem, do kterého se dostane skrz tajemné dveře ze svého pokoje. Hráč musí nad postupem šerým světem přemýšlet tak, aby například ve správný moment rozsvítil světlo a zubatý pes se pod lampou proměnil v obyčejnou skříňku.
Olejomalby Jana Chlupa přinesl v modrých deskách zakladatel studia Amanita Design výtvarník Jakub Dvorský. Na obrazech je třeba ptačí muž, který hraje na suchý strom jako na saxofon a hned vedle je celá herní mapa nakreslená tuší. Tu vytvořil Radim Jurda.
Jádrem týmu jsou tak hlavně výtvarníci, ke kterým měl Jakub Dvorský blíže než k programátorům.
„Od začátku jsem chtěl dělat animované příběhové hry, které v podstatě vycházejí z animovaného filmu. Typicky toho klasicky českého. Sám jsem výtvarník, takže od začátku to vznikalo z té výtvarné nebo umělecké stránky. Ta technická je samozřejmě naprosto nezbytná. Některé naše starší hry technicky trošku pokulhávaly, protože byly dělané starší technologii. Dneska jsme na tom už ale mnohem lépe.“
Mezigenerační hry
Klikáním myší na obrazovce postupně hrdina luští různé skládačky a pokračuje mapou dál.
„Napřed vznikne nějaká kostra příběhu, pak kostra toho světa. Díky tomu víme, jaké budeme mít přibližně lokace a co by se mělo kde odehrávat. Pak už se vymýšlí jednotlivé části mapy. Například půda tajemného domu u hry Creaks. Pro ní se už vytváří konkrétní ‚puzzle‘. Že je tam třeba pes, který má určité chování, co s ním budeme řešit, jak budeme překonávat tuto lokaci a jak se dostaneme dál.“
Kreslené hry Amanita Design si našly cestu také ke starším hráčům. „Máme tu zkušenost, že naše příběhy opravdu fungují mezigeneračně. Od poměrně malých dětí až po důchodce, kteří jiné hry nehrají. Necílíme ale na určitou skupinu. Děláme to tak, jak sami uznáme za vhodné, jak by nás to bavilo samotné. Na žádné publikum se neohlížíme a pak čekáme, co z toho vypadne, jestli se to bude líbit, nebo ne,“ dodává Dvorský, který vytvořil například také loutky k film Kuky se vrací režiséra Jana Svěráka.
Factorio
Od dětství je bavilo programovaní a po studiu na Matematicko-fyzikální fakultě Univerzity Karlovy si prostě chtěli zkusit vytvořit vlastní počítačovou hru. Dnes si jejich titul Factorio už stáhlo přes tři milióny hráčů a za povedenou budovatelskou strategii je pochválil také autor populární „kostičkové hry“ Minecraft.
„Na každé hře mi něco chybělo, a tak jsme to zkusili dát všechno dohromady,“ popisuje začátky vývoje Michal Kovařík v černém tričku s oranžovým logem hry Factorio. S kamarádem se rozhodli vzít své úspory, rok z nich žít a věnovat se jenom počítačovému vývoji dokud jim peníze nedojdou. Nakonec vznikla první verze sci-fi strategie, ve které má hráč za úkol přežít a odcestovat z neznámé planety.
„Hráč se snaží přežít. Vyrábí si nástroje a to se pro něj stane postupně cílem samo o sobě. Začne automatizovat a postaví si továrnu. Je tam jenom ten hráč sám, ale časem tam vznikne úplně celé ‚město strojů‘, které něco vyrábí nebo přesouvá. Tématem hry je tak industrializace. V podstatě finální cíl té hry je postavit raketu, a dostat se z cizí planety pryč,“ říká Kovařík ze společnosti Wube Software.
S malou postavou kosmonauta, kterou vidíte z nadhledu, se pohybujete po mapě a pomocí krumpáče sbíráte různé suroviny. Hru někteří přirovnávají k programování, kdy do sebe musí jednotlivé části správně zapadat.
„Určitě to neznamená, že by musel člověk umět programovat, spíše naopak. Ale při hraní si můžete zažít ten dobrý pocit, který programátoři mají, když něco vytvoří. Prostě pocit, že já něco postavím a ono to už běží samo od sebe. Tohle je podle mně jeden z hlavních motivací vývojářů. Těch paralel je tam více. Když se například udělá něco jednoduše a rychle, tak nějak funguje. Časem to bude mít nějakou nevýhodu. Je tak na každém, jestli to udělám pořádně, abych už se k tomu nemusel vracet nebo ne. Tento koncept se objevil paralelně jak v programování v té hře.“
Hru Factorio vydali tvůrci ze společnosti Wube Software v plné verzi teprve nedávno, kdy završili devítiletý vývoj. Za jejich práci získali také na podzim cenu CEEGA, kde se umístili mezi velkými herními studii.
Space Engineers
Dříve měly velký úspěch stavebnice, ze kterých šlo postavit doslova kdeco. Dnes se kostičky přesunuly do počítačového prostředí. Oblíbené videohry tak sází na kreativitu hráčů, kteří se mohou stát například vesmírnými inženýry, jako je tomu v československé hře Space Engineers.
Potřeba tvořit. Takové je hlavní motto vývojářů ze společnosti Keen Software House, která sídlí ve vile na pražském Břevnově. Strop vstupní haly zdobí velký obraz, na kterém létají kosmonauti v červených a modrých oblecích.
Zakladatele studia Marka Rosu od začátku fascinovaly uměle vytvořené světy.
„Baví mě představa, že můžeme vytvářet syntetické vesmíry, kde si přizpůsobíme také fyzikální zákony,“ popisuje vývojář, podle kterého jsou „hrou“ také různé vědní obory. „Dělat počítačové hry, filmy, knihy... Celkově věda je takové hraní si ve vesmírech, které neexistují. Třeba matematika je v určitém smyslu úplně nereálná věc. Je samozřejmě založená na reálných základech, ale v ní samotné už lidé řeší věci, ke kterým by se ve světě kolem nás jinak nedostali. Myslím si tak, že tyto virtuální vesmíry jsou o dost zajímavější, a proto jsem se tomu chtěl věnovat a případně umožnit dalším hráčům, aby si mohli podobné vesmíry vytvářet.“
Keen Software House vytvořil první verzi video hry Space Engineers před sedmi lety. Od té doby se jí po světě prodalo už více než tři a půl miliónu kopií.
Videohry v akademickém prostředí
První české videohry vznikly už v 80. letech. Tehdy šlo o zálibu programátorů, dnes si ale může vytvořit počítačovou hru prakticky kdokoliv. O to, aby hry měly svou nejenom uměleckou hodnotu, se snaží pedagogové na pražské FAMU, kde vznikl obor Herní design.
V malé učebně s projektorem se sešli ještě před Vánocemi tři studentky a studenti, aby svým spolužákům a pedagogům představili po půl roce první návrhy svých her. Na prezentaci mají jen tři minuty.
Na bílém plátně se prochází v písku model postavy se širokým kloboukem a kožených kalhotách. Právě tento hrdina provede hráče příběhem, který zasadí do doby americké zlaté horečky Vendula Burešová.
„Jde o ‚walking simulátor‘ westernového prostředí, kde člověk pracuje s přecházením z reality do snových představ. Důležitá je také interpretace příběhu, která může změnit i příběh hry. Já jsem nad herním designem uvažovala už dlouho, ale hodně dlouho jsem ho nepovažovala za legitimní obor. Byl to takový dětský sen, kdy to člověk nebere jako možnost, že by se mohl živit něčím zábavným."
„Playvalue“, „walking simulátor“ nebo „sandbox game“. Stejně jako jiné profese mají i herní vývojáři vlastní jazyk. Usnadňuje jim to popis herních mechanismů, na které dávají podle vedoucího katedry Andreje Sýkory velký důraz.
„Jsme v první řadě obor herního designu. Často dochází, k tomu, že si lidé pod slovem herní design představí ten grafický. Ale v našem případě to zaznamená, že řešíme mechaniky, koncepty jak by ta hra měla fungovat nebo jak budou vypadat jednotlivé úrovně,“ vysvětluje Sýkora, který chce do budoucna navázat také spolupráci s dalšími obory na filmové akademii, jako je například katedra animované nebo zvukové tvorby
Pomoc s dalším uplatněním může studentům také povinná praxe v českém nebo zahraničním herním studiu.
Válečné hry, které pomáhají
Válka není jenom o vojácích, taktice nebo způsobu boje, ale také o humanitární krizi. I to se snaží hráčům počítačové hry Arma dostat do podvědomí české studio Bohemia Interactive. V jejich akčním vojenském simulátoru se vžijete do role vojáka, jehož cílem není jenom zneškodnit nepřítele.
Na první pohled může videohra někomu připomínat bezhlavou střílečku pro dospělé. Podle vývojáře Ivana Buchty ale jejich titul připomíná i odvrácenou stranu války.
„Pro mě osobně je důležité, že se nesnažíme zobrazit jenom ten boj, ale třeba i následky. Velice důležitou součástí je tak nechat hráče, ať si uvědomí, že je to hra, která se dotýká závažného tématu. Spolupracujeme například s Mezinárodním červeným křížem, se kterým jsme se v roce 2011 začali bavit i o tom, v jakém kontextu válku zobrazujeme. Válka není jenom o střílení, ale také o humanitárních problémech. Voják velice často neřeší ani tak to, kdy střílet, ale kdy nestřílet.“
Od fanoušků dostávají také pochvalné zprávy, že se i díky hře něco naučili.
„Ať už je to například, že se naučí používat kompas a mapu. Nebo jsou to hráči, kteří si v případě veteránů z Ameriky znovu prožijí nějaký traumatizující zážitek a pomůže jim to. Jsou to třeba lidé, kteří jsou tělesně postižení a naší hráčské komunitě se realizují bez jakýchkoliv omezení. Ta hra jim, obrazně řečeno, dává křídla. Pokud k tomu přidáme i to, že od Army odcházejí i s nějakou úvahu o tom, že ta válka je vůl, tak je to jenom dobře.“
Minulý rok vývojáři Bohemia Interactive vydali také rozšíření ke své vojenské hře, ze kterého šel celý výtěžek Mezinárodnímu výboru červeného kříže. Společně s hráči tak vybrali na dobročinné účely přes 2,5 miliónu korun.
Závislost, nebo nadužívání?
Můžeme být na počítačových hrách závislí? To je otázka, kterou v posledních letech řeší mnoho psychologů. Je složité rozlišit, kdy jde o nadměrné posedávání před obrazovkou, a kdy jde o závažný problém, jako například u nadužívání různých drog. A mohou mít násilné počítačové příběhy vliv na naše chování?
„Za mě určitě větší riziko útěk do virtuálního světa,“ vysvětluje psycholožka Kateřina Lukavská, která se věnuje výzkumu vlivu počítačových her na pražské Karlově Univerzitě. „Ten únik není sám osobě špatný, ale ukazuje se, že když příliš často utíkáme před problémy v reálném světě reálném místo, abychom řešili, tak to problém být může. Naopak, co se týče třeba těch efektů na agresivitu, tak existuje řada studií, které se zabývají tím zabývají a výsledky jsou celkem rozporuplné.
A nejednoznačné je podle Lukavské také tvrzení některých pediatrů, kteří dětem doporučují trávit před obrazovkou maximálně dvě hodiny denně. Pokud se ale hráčům dlouhodobě nedaří držet úniky do virtuálního světa na uzdě, můžeme mluvit už o závislosti.
„Když moje hraní přesáhne určitou hranici, kdy začnu mít problémy ve vztazích, v zaměstnání nebo ve škole a nejsem schopný s tím hraním něco udělat, tak to může indikovat už nějakou závislost. Důležité je, že tyto potíže by měly být přítomné relativně konstantně a dlouhou dobu. To znamená třeba 12 měsíců. Celkově se zdá, že v současném světě, když se podržím dat z Evropy, tak závislost na počítačových hrách se týká zhruba třech až čtyř procent populace.“
Důležité je tak podle psycholožky hlídat hlavně mladší uživatele, které neomezují další povinnosti. Na druhou stranu jsou herní tituly svým způsobem také umění, které může rozvíjet různé dovednosti.
„Mohou vyprávět příběh, což znamená, že obohacují naši zkušenost podobně jako třeba knížky. Mohou klást požadavky na naše vnímání, na pozornost nebo rychlost reakce. Týmové hry můžou rozvíjet naše sociální dovednosti. Například spolupráci nebo vůdcovství. Těch pozitiv her já vnímám relativně hodně, proto mi přijde velmi důležité pracovat taky na tom, abychom hry mohly hrát bezpečně, aniž bychom se na nich stali závislými. To je už ale otázka zodpovědného pozitivního designu,“ uzavírá.